In Q2 dit jaar komt AEG met een nieuw spel uit van John D. Clair, een dobbelspel genaamd Space Base. De ontwerper was geïnspireerd door Machi Koro, maar vond dat hij nog wat aan het bekende concept kon sleutelen. Is hij erin geslaagd om er top spel van te maken?
Het concept waar ik het over heb is die van een speler die met een dobbelsteen rolt en, afhankelijk van de uitkomst, geld of punten krijgt. Machi Koro, uitgekomen in 2012, maakte met succes gebruik van dit idee. Zelf vond ik het spel maar zozo. Met de uitbreiding, de Haven, werd het spel beter, maar uiteindelijk niet goed genoeg om een blijvertje te worden in mijn spellencollectie. Ik heb het spel verkocht.
Wat mij vooral tegenstond was de willekeurigheid van de dobbelsteenworp. Het kon, bij het spelen van het basisspel, zomaar zo zijn dat je beurt na beurt geen inkomsten kreeg en daardoor niets kon doen. Met de haven ging dat, door een nieuw startgebouw, wat beter.
Dan komt de pakketbezorger aan de deur en die geeft jou Space Base. Je leest de achterkant en denk gelijk dat dit weer een Machi Korootje gaat worden.
Gelukkig is dit niet helemaal het geval geweest en ik kan zelfs zeggen dat ik Space Base veel leuker vind dan Machi Koro.
Hoe werkt het?
Iedere speler begint met een bord met twaalf vakken. Op die twaalfvakken liggen twaalf ruimteschipkaarten horende bij het getal van het vakje. Elke speler begint met wat geld, nul punten en een basisinkomen van nul.
De actieve speler rolt twee dobbelstenen. Een vijf en een vier, bijvoorbeeld. Hij kan kiezen of hij deze aan één kaart toewijst, de negen, of aan twee kaarten, de vier en vijf. Dan krijgt hij de inkomsten die op de gekozen kaarten in het blauw staan aangeduid. Dit kan geld zijn, punten, meer basisinkomsten of, later in het spel, eventueel een speciale eigenschap.
Alle andere spelers kunnen de twee dobbelstenen ook gebruiken, toewijzen aan bepaalde vakken, maar kijken dan naar de rode vakjes om te zien wat ze binnen krijgen.
Nadat iedereen zijn inkomsten heeft gekregen mag de actieve speler een kaart uit het aanbod kopen. Een kaart heeft een prijs, een vast plek op je bord, een inkomstenaanduiding voor in je eigen beurt en, als de kaart wordt omgedraaid een rode aanduiding voor de inkomsten die je eventueel in andermans beurt krijgt.
Ik zeg ‘als je een kaart omdraait’, omdat als je een nieuwe kaart koopt je deze op de plek legt van een andere kaart. Dan draai je de oude kaart om en schuift hem onder je bordje boven het vak waar de kaart vandaan kwam. Zo heb je dus altijd twaalf kaarten op je bord liggen waarop staat wat je in je eigen beurt krijgt, in vak 1 tot en met 12, maar je kunt per getal veel meer kaarten erboven hebben liggen die je iets geven in andermans beurt.
Koop je in de loop van het spel drie kaarten die worden geactiveerd als er een zeven wordt gegooid, dan heb je dus ook drie kaarten boven het betreffende vakje liggen, die je als er een zeven wordt gegooid dus veel inkomsten kunnen geven.
Over het algemeen geldt er dat de hoeveelheid geld, punten of basisinkomsten als je de kaart omdraait lager ligt, dan als je hem op je bord hebt liggen. Daar staat dus weer tegenover dat je er per vakje meer dan een kaart mag hebben liggen.
Een ander belangrijk element is dat je, hoeveel geld je ook hebt verzameld in een ronde, als je een kaart koopt, je al je geld moet uitgeven. Heb je dus achttien geld verzameld, maar een kaart die je graag wilt toevoegen aan je tableau kost maar drie munten, ben je toch achttien munten kwijt.
Hier komt je basisinkomstentrack om de hoek kijken. Je eindigt je beurt altijd met minimaal je basisinkomsten aan geld, dus dat is ook een manier om aan geld te komen.
Net buiten de algemene markt liggen aparte schepen, een per vakje, dus een tot en met twaalf. Deze kun je ook aanschaffen in je beurt. Over het algemeen zijn ze vrij aardig aan de prijs, maar ze leveren dan ook weer veel punten op. Eenmalig, dat dan wel. Een ander nadeel is ook dat je ze in een van je kaartenvakjes moet leggen, horende bij het getal dat op de kaart staat, en dat je voor dat vakje, dat getal, geen kaarten meer kunt kopen en je tijdens je eigen beurt geen inkomsten meer krijgt voor dat getal. In andermans beurt nog wel gelukkig, maar die kaarten, hoewel heel handig voor de punten, zorgen voor wat zand in motor, dus begin er niet te vroeg aan.
Een ronde bestaat dus eerst uit inkomsten ontvangen en dan mag de actieve speler een kaart kopen. Dat laatste mag je ook niet doen trouwens, dan mag je jouw geld gewoon houden en de ronde daarna een veel duurdere kaart kopen bijvoorbeeld. Het einde van het spel wordt ingeluid als iemand veertig of meer punten heeft. De ronde wordt afgespeeld en de speler met de meeste punten wint het spel. Een gelijkspel bestaat niet in Space Base, dan wordt er gewoon doorgespeeld, met alle spelers, totdat er een winnaar bekend is aan het eind van een volgende ronde.
Wat dus leuk is aan Space Base is dat je, ondanks het geluk dat je moet hebben met de uitkomst van de dobbelsteenworp van je tegenstander of van jezelf, je dus nog steeds de keuze hebt of je de dobbelstenen toewijst aan één kaart, of aan twee kaarten.
Zo heb je dus wat minder kans dat je helemaal niets krijgt. Ik zeg minder kans, want in het begin van het spel heb je natuurlijk nog weinig kaarten gekocht en zijn inkomsten uit andermans beurt veel lager dan tegen het einde van het spel.
Het is ook belangrijk dat je goed timed wanneer je begint met punten binnen harken. Begin je te vroeg met het verzamelen van puntenkaarten, dan heb je kans dat je minder en minder geld binnenkrijgt in een ronde. Je loopt dan wellicht aan het begin van het spel voor met punten op de rest, maar andere spelers hebben dan wellicht hun kaarten zo ingekocht dat ze tegen het einde van het spel ronde op ronde een reuze puntenklapper maken. Wanhoop dus niet als je in het begin van het spel nog op nul punten staat en de rest op vijftien.
De kaarten met speciale eigenschappen werken over het algemeen als een geweer. Je moet ze eerst activeren met dobbelstenen, laden, en in een daaropvolgende beurt kun je ze als je wilt activeren, om ze daarna weer te moeten laden.
De eigenschappen zijn best leuk, maar ik vond wel dat je in deze setting, dobbelstenen rollen, toch wel erg veel geluk moet hebben wil je ze echt goed laten werken. Sommige moet je namelijk meermaals laden, voordat je ze kunt activeren. Dat wil dus zeggen dat je ze waarschijnlijk maar een keer, misschien twee keer, per spel kunt activeren. Dan is gewoon geld en punten verzamelen toch handiger en makkelijker misschien. Als je de eigenschappenkaarten goed wil laten werken is plannen heel belangrijk. Niet alleen in verband met het ‘laden’ van de kaarten, maar ook omdat die kaarten soms ook invloed hebben op of afhankelijk zijn van de kaarten die naast hen liggen. Je moet dan dus goed weten welke kaarten je naast elkaar plaatst.
Ook is het zo dat de meeste kaarten qua eigenschap erg op elkaar lijken. Bij Machi Koro heb je, voor mijn gevoel, kaarten die echt iets anders doen. Hier, in Space Base, is het vaak toch een kwestie van iets meer of minder van hetzelfde. Ook ziet Machi Koro er wat leuker uit met al die gebouwen. In Space Base heb je ook op dit gebied te maken met illustraties die een eenzijdig beeld laten zien. OK, de schepen zien er elk net iets anders uit, maar het spel als geheel ziet er een beetje eentonig uit. Niet lelijk hoor, het is zelfs best kleurrijk, maar wel een beetje saai.
Uiteindelijk geef ik toch de voorkeur aan Space Base en dat heeft vooral te maken met het gevoel dat je meer keuzes hebt in het spel. Het spel speelt lekker snel en heeft eenvoudige regels. Het is dus een uitstekend tussendoortje of een prima familiespel. Drankje erbij, goed gesprek, en dobbelen maar.