Een recensie van het spel Nemo’s War, ontworpen door Chris Taylor, met illustraties van Ian O’Toole en uitgegeven door Victory Point Games.
Wat is het?
Nemo’s War neemt je mee naar 20,000 Leagues Under the Sea, het boek van Jules Verne uit 1916. Het spel vertelt het verhaal van kapitein Nemo en zijn schip de Nautilus
Wat is leuk?
- Het spel is grafisch erg sterk. Hoewel het voor mij niet het mooiste spel is om naar te kijken, zijn de illustraties wel heel sfeervol en helpen je vooral ook om het spel te managen. Er is namelijk een boel te managen.
- De sfeer van het boek (al moet ik zeggen dat het even geleden is dat ik het gelezen heb), de strijd die Nemo voert, komt door de verschillende tekstfragmenten ook goed terug in het spel. Ik moet wel zeggen dat ik door de spanning in het spel soms gewoon vergat om te tekst te lezen.
- Het spel is enorm herspeelbaar. Ten eerste heb je natuurlijk verschillende overwinningslevels (Defeat, failure, inconsequential, success en triumph). Ten tweede heb je verschillende motieven waarmee Nemo het avontuur aangaat en die zorgen dat de focus elke keer op andere onderdelen van het spel ligt. Als laatste heb je een heel pak adventure kaarten en Nautilus upgrade kaarten, dus het avontuur zal in elk spel anders zijn.
- Ja, de verschillende motieven zorgen voor herspeelbaarheid, maar ik vind het vooral leuk dat ze er voor zorgen dat je buiten je ‘comfort zone’ moet gaan spelen. Misschien heb je een manier gevonden om met het verslaan van oorlogsschepen heel veel succes te hebben. Je weet precies wat je nodig hebt om het spel vanuit die invalshoek te benaderen en te verslaan. Een ander motief maakt oorlogsschepen, voor de punten tenminste, totaal irrelevant en je moet je dan wel aanpassen.
- Alles draait in Nemo’s War om dobbelstenen. Elke ronde wordt er een gebeurteniskaart opengedraaid en vaak moet je daarbij een test uitvoeren door het rollen van dobbelstenen en het resultaat te vergelijken met de eis. Daarna rol je dobbelstenen om te kijken waar nieuwe schepen op de kaart worden gelegd en hoeveel actiepunten je beschikbaar hebt. Daarna voer je met de Nautilus je gewenste acties uit. Of je slaagt of niet hangt af van het dobbelresultaat. Dat lijkt heel random, maar je hebt in Nemo’s War zoveel manieren om de worp te beïnvloeden dat je nooit het gevoel hebt dat je geen invloed hebt. Je kunt bijvoorbeeld je schip, crew of Nemo zelf op het spel zetten voor een grotere kans op succes. Ook de verschillende Nautilus verbeteringskaarten geven je meer dobbelopties en zo ook de schatten die je op je reizen hebt verzameld. Ik ben normaal gesproken geen fan van dobbelen om een actie af te handelen, maar in dit spel vond ik het niet erg.
- De sublieme combinatie van geluk en tactiek zorgt ervoor dat je gedurende het hele spel bij elke worp een enorme spanning voelt. Die spanning loopt extra op naarmate het spel vordert. De zeeën lopen vol met schepen en steeds meer van die schepen zijn niet zo vriendelijk als ze jou op het spoor komen. De wereld keert zich steeds meer tegen Nemo en jij moet zorgen dat je nog steeds je doelstellingen behaalt voordat het spel ten einde loopt.
- Solo spellen horen uitdagend te zijn en dat is Nemo’s War zeker. Mijn spellen eindigde vooral in een nipte overwinning, erg nipt, of verlies en dat terwijl ik tijdens het spelen echt het gevoel had dat ik alle touwtjes in handen had.
Wat is minder?
- Hoewel ik het een prima regelboekje vind, een boekje van dertig pagina’s, zou het voor sommigen onder ons wat veel kunnen zijn voor een ‘casual’ solo spelletje. Hoewel ik zelf vaak regelboekjes doorblader krabde ik me bij het lezen van deze mij meermaals op het achterhoofd, soms met een zucht erbij, en zei tegen mezelf “OK. Hoe ging dat ook alweer?”. Het is veel. Hou daar rekening mee.
- Nemo’s War bevat heel veel fiches en andere spelonderdelen. Snel opgezet is het spel dus niet.
- Het spel vraagt veel van je managementkwaliteiten. Van het beruchtheidsspoor, de schepen op de kaart, de verslagen schepen, tot de punten voor de verschillende onderdelen van het spel. Vele sporen moeten worden bijgehouden en vooral dat laatste spoor, het puntenspoor, zorgde bij mij vaak genoeg voor problemen. Problemen in de zin van dat ik het eigenlijk een verschrikkelijk taakje vond om gedurende het spel de hele tijd bij te houden in welk gebied je nu weer punten had gekregen of verloren. Je vergeet zo wat, bent meerdere keren alles aan het natellen en het nare is dat je het ook niet zonder kan spelen, want het is al een lastig spel en wordt alleen maar lastiger als je niet goed weet hoe je er voor staat.
Wat maakt het spel speciaal?
- Ian O'Toole zorgt dat je meteen in de wereld stapt die gecreëerd is door Jules Verne. Chris Taylor zorgt ervoor dat je binnen die wereld een fantastisch solo spel kunt spelen. Elke ronde vertel je weer een stukje van je het verhaal van de kapitein van de Nautilus. Elke dobbelsteenworp voegt een stukje drama toe. De verschillende invalshoeken in de vorm van Nemo's motieven zorgen ervoor dat specifieke onderdelen van het spel telkens anders worden gewaardeerd en gespeeld. De dobbelsteen is waar het om draait in Nemo's War, maar er zijn zoveel manieren om de uitkomst van de worp te beïnvloeden dat jij de touwtjes in handen blijft hebben, niet de dobbelsteen. Spanning, drama, strategie, tactiek en geluk. Alles zit in dit solo spel.
Conclusie
9/10