John D. Clair
Sergio Camarena, Cristian Chihaia, Nyra Drakae, Guillaume Ducos, e.a.
Alderac Entertainment Group
1 - 4
120 minuten
14+
De stad wordt aangevallen. Vreselijke monsters bedreigen de stabiliteit en welvaart van Aegis. Waarom bouw je dan ook een stad aan de rand van de duisternis? Als je jouw stad nu aan de rand van een kabbelend bergbeekje in de lentezon gebouwd had, dan had je die problemen niet.
Wat is leuk?
- De illustraties in Edge of Darkness zijn erg mooi. Ik vind de gebouwen en landschappen mooier dan de mensen die worden afgebeeld, maar als geheel ziet het er erg goed uit. De miniaturen en de grote ‘cube tower’ mogen er ook zijn.
- De verschillende hoofdstukken vragen om een andere benadering van het spel. Het spel volgt een soort verhaal. Dit verhaal komt er verder niet heel goed uit, maar het zorgt er wel voor dat er elk potje andere locaties en bijbehorende karakterkaarten in het spel komen. Dit biedt heel spelers de mogelijkheid om de te variëren. Op locaties kun je acties uitvoeren als je daar agenten hebt geplaatst. Karakterkaarten gebruik je om jouw eigen gilde sterker of veelzijdiger te maken.
- Binnen de hoofdstukken zijn er een aantal paden die je kunt bewandelen. Locaties en kaartacties die goed met elkaar samenwerken. Monsters die je op een bepaalde manier kunt bestrijden. Het is leuk om vooraf te bekijken welke kaarten en locaties goed samenwerken. Vaak zul je de staat van het spel ook goed in de gaten moeten blijven houden, want wat je tegenstanders aan hun kaarten toevoegen zou ook van invloed kunnen zijn op jouw spel en de te volgen weg naar de overwinning.
- Het is best een leuk idee dat je aan een gezamenlijke trekstapel bouwt. Je voegt kaartonderdelen toe aan je eigen gildekaarten en deze kaarten zou je elke ronde kunnen pakken uit een gezamenlijk aanbod. Elke kaart komt uiteindelijk, na gebruik, weer in dit gezamenlijke aanbod terug. Anderen kunnen er ook voor kiezen om jouw kaarten te pakken. Als ze de actie op die kaarten gebruiken is dat wel tegen betaling. Het betekent ook dat, als iemand jouw kaart in zijn bezit heeft, jij je kaart de volgende ronde krijgt. Deze wordt dan namelijk in jouw gildehuis geplaatst en deze kaarten neem je in jouw beurt eerst op hand, voordat je kaarten uit het aanbod kiest. Je gebruikt dus niet alleen je eigen kaarten, maar krijgt ook de kans om andermans goede kaarten te gebruiken.
- Elke beurt moet je blokjes uit een zak trekken. Dit is afhankelijk van welke kaarten je op hand hebt genomen. Deze blokjes laat je de volgende ronde in de blokjestoren vallen. De blokjes hebben of een spelerskleur of zijn zwart. Zwart is een kleur die hoort bij iedereen. De uitkomst van het laten vallen van de blokjes in de blokjestoren voelt heel willekeurig aan, maar zorgt ook voor goede spanning. De blokjes komen in een van drie bakjes terecht die horen bij een monster. Deze monsters staan op de achterkant van de spelerskaarten. Liggen er een x-aantal blokjes in een bakje, dan valt het monster de speler(s) aan met de meeste blokjes in dat bakje. De kans is dus aanwezig dat ze jou aanvallen. Bouw je vooraf jouw verdediging op om aan punten te komen? Kies je voor de aanval als beste verdediging, met een beloning als je het monster verslaat? Of misschien staat er wel een kaart van jou op de toren, omgedraaid als monster, die je gewoon graag snel weer in de trekstapel wil zien, omdat die zulke goede actie bevat? Genoeg redenen om de monsters goed in de gaten te houden.
- Is een monster eenmaal verslagen, dan wordt er een nieuwe kaart van onderop de trekstapel gepakt en op de toren gezet. Jij vult jouw gildekaarten steeds aan door meer karakterkaarten in de sleeves te doen, maar dat betekent gelijk dat de monster in de loop van het spel ook steeds sterker worden en steeds moeilijker te verslaan zijn. Ga je mee en maak je jouw gilde ook steeds krachtiger, om uiteindelijk die monsters te verslaan. Of probeer je op een andere manier punten te krijgen en zorg je ervoor, door blokjes weg te halen of te ruilen bijvoorbeeld, dat monster jou zelden aanvallen. Zoals ik al zei, je kunt het spel op meerdere manieren aanvliegen.
- Het klinkt gewoon lekker, die blokjes die door de toren kletteren.
Wat is minder?
- Het opruimen en opzetten van het spel duurt even. Mede doordat je al de sleeves moet leeghalen en opbergen.
- Het spel gaat heel traag. Hoewel het deck building in zich heeft, heeft het niet die genoegdoening van een stapel kaarten samenstellen en ronde naar ronde toffe combo’s ermee uitvoeren. Jouw kaarten liggen verspreid over de hele tafel. Je kaarten komen op de blokjestoren als monsters, anderen nemen je kaarten uit het aanbod en kaarten trekken en in het aanbod leggen is überhaupt al vrij willekeurig. Deck building is vaak al vrij tactisch door deze willekeur, Edge of Darkness nog meer.
-
Binnen een gildekaart, bestaande uit een gilde-sleeve en daarin een tot drie karakterkaarten, kun je nog leuke combo's samenstellen, maar een goede strategie bedenken binnen jouw gilde is lastig. Daarbij komt ook nog dat je elke ronde een gilde-sleeve moet voorzien van een nieuwe karakterkaart van een van de locaties in het spel en vaak kies je gewoon een kaart met een actie die je gelijk die ronde goed kunt gebruiken. Het is zonde om iets te pakken dat je later nog nodig denk te hebben, terwijl je niet weet of je die kaart dan nog kunt bemachtigen, in plaats een kaart te kiezen met een actie die je direct kunt inzetten voor iets waardevols. Zo vaak zie je jouw kaarten niet in de acht rondes die het spel duurt.
Wat iedereen in zijn of haar sleeves propt kun je moeilijk overzien en dus kun je nauwelijks vooruit denken. Elke ronde moet je gewoon kijken wat je het beste kunt doen met de kaarten die dan in het aanbod liggen. Soms is dat top, een andere keer complete bagger. - Het grote verhaal dat de illustraties, de doos, de thematiek willen uitstralen, denk aan verschillende mensen, functies, gebouwen en monsters, komt er totaal niet uit. Het is een mechanische exercitie.
-
Dit komt ook mede door de manier van punten scoren. Je krijgt punten voor de hoeveelheid kaarten in jouw sleeves, of eigenlijk beter gezegd hoeveel slots je per gildekaart hebt opgevuld. Plus, punten voor de hoeveelheid agenten die je hebt opgeleid. Je bent tegen het einde van het spel steeds meer bezig punten bij elkaar te sprokkelen.
Vervelend vind ik ook dat je voor diezelfde agenten en kaartonderdelen twee keer punten krijgt. Punten per individueel kaartdeel in jouw gildekaarten en punten per individuele opgeleide agent bijvoorbeeld. Maar daarnaast krijg je ook nog eens punten als je de meerderheid hebt in diezelfde onderdelen. Ik hou hier niet van. Mensen die goed gaan, in agenten bijvoorbeeld, worden daar twee keer voor beloond. Dit lijkt iets te veel van het goede. Of punten voor individuele agenten, of voor de meerderheid. Dat vind ik beter klinken. - De miniaturen, hoe leuk ze er ook uit mogen zien, werken niet goed. Je moet een groter speelbord gebruiken om ze te kunnen gebruiken. Dan plaats je de miniaturen apart van de karakterkaarten. Op dat moment zit je wel weer met een enorm tafeloppervlak dat gebruikt moet worden. Wil je het spel een beetje compact houden word je gedwongen om de miniaturen op de locatieborden te plaatsen waar ook de karakterkaarten op liggen en waar ook de eigenschap van die locatie op staat beschreven. Een paar poppetjes op een locatie en ze staan al op de kaarten of je ziet de tekst van de locatie niet meer. Ik had in dit geval liever meeples gehad.
- Ik ben van mening dat ze er beter aan hadden gedaan om het wat kleiner aan te pakken. Minder verschillende locaties, en daardoor ook minder verschillende bijbehorende karakterkaarten. Ik weet dat het een Kickstarter project is geweest, en vaak is daar het motto 'meer is beter', maar door de miniaturen, de plastic blokjestoren en de vele kaarten, is het allemaal iets te veel van het goede. Hoewel het spel een aantal bekende spelelementen bevat, werken die allemaal net wat anders dan je gewend bent. De combinatie is uniek, en omdat Edge als geheel een nieuwe spelervaring bevat had ik het wat kleiner gehouden. Minder in de doos. Mensen vaak laten spelen met een beperkt aantal locaties die heel goed met elkaar werken, in welke combinatie dan ook. Meer locaties en karakterkaarten komen later wel, bij een eventuele uitbreiding.
Wat maakt het spel speciaal?
- Het idee is weliswaar niet uniek, er zijn er meerdere spellen met hetzelfde card crafting mechanisme die wel uit hetzelfde brein komen, die van John D. Clair. Edge of Darkness was, zo ongeveer, zijn initiële spelidee als het om card crafting gaat. Mystic Vale kwam wel eerder uit, op verzoek van de uitgever. Later ook nog Custom Heroes. Mystic Vale bleek een succes, als ik kijk naar het aantal uitbreidingen. Custom Heroes dook redelijk snel onder de radar. Edge was door de hoge productiekosten een risico, maar toch werd het een success via Kickstarter. Zonder dit medium had dit spel het niet gered. Niet in deze vorm. Het spel als geheel is zeer uniek. Ik kan het met geen ander spel vergelijken. In Edge zitten leuke en slimme spelelementen, maar Edge is het ook niet helemaal als het om card crafting gaat. Het een OK spel, ik heb me er mee vermaakt, maar uiteindelijk is het te veel, te log en niet gestroomlijnd genoeg. Een grote doos vol fancy extraatjes is leuk, maar Edge heeft de hooggespannen verwachtingen, mede door dit extravagante uiterlijk, niet helemaal kunnen waarmaken bij mij. Er zit nog steeds muziek in het card-crafting idee. Ook in onderdelen van het Edge of Darkness idee. Wellicht in een kleine en meer bescheiden vorm.
Conclusie
7/10