Hier hebben we een slagenspel voor twee spelers. Huh, wat zeg je? Dat is gek. Misschien, maar niet zo gek als een tijdje geleden. Er komen langzamerhand steeds meer slagenspellen voor twee op de markt. Claim van Scott Almes is er een van en nog best leuk ook.
In Claim ben je op zoek naar de steun van vijf verschillende fantasiefacties of rassen. De koning heeft het loodje gelegd en jij wil zijn plaats innemen. Uiteindelijk mag je jezelf koning noemen en winnaar van Claim als je de steun van drie of meer facties hebt aan het einde van het spel.
De basisprincipes van menig slagenspel gelden ook hier. Je speelt een kaart met een bepaalde kleur, factie in dit geval, en een bepaalde waarde. De andere speler moet volgen, dezelfde factie spelen, als hij kan en diegene met de hoogste waarde van de factie wint de slag.
In Claim, net als bij vele andere moderne slagenspellen, zitten een aantal gekke regeltjes, waardoor alles net iets anders werkt, dan hartenjagen bijvoorbeeld of andere klassiekers. Wat ook wel moet als je een slagenspel in een 1 tegen 1 situatie wil laten werken.
Je speelt eigenlijk twee spellen in een potjes Claim. In de eerste ronde speel je voor de kaarten die je in de tweede ronde gebruikt en in deze tweede ronde verzamel je weer de meeste kaarten die je uiteindelijk nodig hebt om de steun van de facties te verkrijgen en daarmee met de overwinning, het koningschap, vandoor te gaan.
In de eerste ronde geef je iedere speler dertien kaarten en voor elke slag wordt er een kaart van de trekstapel open op tafel gelegd. De winnaar van een slag krijgt deze kaart en de verliezer trekt een kaart van de trekstapel. Met deze kaart wordt de volgende ronde gespeeld. De winnaar weet dus wat ze krijgt, de verliezer moet nog maar zien wat hij van de trekstapel trekt.
Zo verzamelt iedere speler weer dertien kaarten voor de volgende ronde. In die twee ronde krijgt de winnaar van een slag, in principe, de twee kaarten van die slag en legt ze voor zich neer.
Na de tweede set van dertien slagen kijken beide spelers per factie hoeveel kaarten ze daarvan hebben. De speler met de meeste kaarten per factie krijgt de steun van die factie en als je de steun van drie of meer facties hebt, win je het spel.
Simpel toch?
Ja, klopt, maar het werkt net iets anders. Sommige facties hebben namelijk een eigenschap. Als de Goblin factie gevraagd wordt en je kunt een Ridderkaart spelen (je hebt bijvoorbeeld geen Goblin), dan wint deze ridder altijd. Gespeelde zombiekaarten worden in ronde 1 niet afgelegd, maar gaan naar de scorestapel van de winnende speler. Zo kun je dus in ronde 1 al kaarten verzamelen die je de steun van de zombies zullen geven. In ronde twee, mag de verliezer van een slag alle Dwergen die zijn gespeeld in die slag op haar scorestapel leggen. Een Dubbelganger, de laatste factie, mag je in plaats van een andere factie spelen. Ze vermommen zich al het ware als die factie om zo wellicht met een hogere waarde de slag te winnen, alleen nemen ze dan niet de eigenschap over.
Claim is wel een lekker tweespelerspel. Er staat vijfentwintig minuten op de doos voor een potje, maar het zou me niet verbazen als je dit na een paar keer spelen binnen een kwartier speelt.
Klassieke kaartspellen kunnen ongelofelijk tactisch zijn. Bij de bekendere klassieke kaartspellen wint meestal de betere speler. Bij Claim is dit niet altijd zo. Er komt veel meer geluk bij kijken. Tijdens de eerste ronde zit meer dan de helft van de kaarten nog in de trekstapel. Je hebt dus geen idee wat de ander zou kunnen spelen. Ook weet je niet of je een slag wilt winnen of verliezen. Ja, je ziet de factie en de waarde van de open kaart in het midden van de tafel, maar er is geen mogelijkheid om te weten te komen of dat beter of minder goed is dan de kaart die de verliezende speler van bovenop de trekstapel moet pakken. Waar speel je dan eigenlijk voor?
Uiteindelijk bestaat je hand kaarten in ronde twee uit een verzameling bewust gewonnen kaarten en willekeurig getrokken kaarten. Het voordeel in die ronde is dat je, als het goed is, veel beter weet wat de andere speler op hand heeft. Dus hoewel ik het bewust verzamelen van toekomstige handkaarten in ronde 1 een beetje een illusie vind, kun je met die bemachtigde kaarten in ronde twee wel degelijk goed of slecht spelen. Of slim of iets minder slim.
Daarbij is het ook nog zo dat de eigenschappen van de facties, bijvoorbeeld de Zombies in de eerste ronde (die worden dan verzameld) en de dwergen in de tweede (die wil je juist alleen inzetten als je weet dat je een slag gaat verliezen in die ronde), zeer bewust kunnen worden ingezet. Zo zit er ook in het voorwerk in ronde 1 toch nog wat tactiek, je wil misschien zombies verzamelen en hoge dwergkaarten vermijden, maar het grootste deel van het tactische gevecht vindt in ronde twee plaats.
Scott Almes en White Goblin Games zijn dus toch heel aardig in geslaagd in het creëren van een interessant slagenspel voor twee met als verkooppunt natuurlijk de verschillende eigenschappen van de fantasierassen. Hiermee kun je, en als ik White Goblin Games mag geloven gaat dit ook gebeuren, dit spel nog verder uitbreiden. Nieuwe rassen met gekke eigenschappen, die je oneindig kunt combineren, om elke keer een net iets ander spelletje Claim mee te spelen.