Thunderstone Quest Review

Op een dag stond er, na een ongewenst logeerpartijtje bij de douane, een loodzware doos op me te wachten. Het was Thunderstone Quest, een spel ontworpen door Mike Elliott en uitgegeven door AEG. In dit spel wordt dungeon crawling en deck building (excuses voor de Engelse termen) gecombineerd tot een wonderschone spelervaring.

Thunderstone Quest, het resultaat van een zeer succesvolle Kickstarter campagne van AEG, is een doorontwikkeling van Thunderstone Advance, wat weer een doorontwikkeling was van Thunderstone.

Mocht je op zoek zijn naar een goed artikel dat die drie spellen met elkaar vergelijkt, dan ben je hier aan het verkeerde adres. Ik heb de vorige twee versies namelijk niet gespeeld, dus dan valt er weinig te vergelijken.

Ik stap er dus helemaal blanco in. Geen vooroordelen, alles is nieuw.

In Thunderstone Quest, ik ga het stiekem vanaf nu gewoon Thunderstone noemen, start je met een aantal onervaren avonturiers en ga je op weg om monsters te verslaan en schatten te zoeken in de woeste wereld die een betreffende queeste beschrijft.

Ja, ze kunnen een dolkje vasthouden die avonturiers en ze hebben wat basisitems in hun bezit, maar echt potten breken kunnen ze niet. Je zult dus in het dorp betere items, magische spreuken en wapens moeten kopen om ze kans te laten maken bij het verslaan van de verschillende monsters. Ook kun je ze ook maar beter een beetje laten trainen. In plaats van een jochie met een beetje vlas op zijn lip heb je veel meer aan een goed getrainde schurk, krijger, magiër of geestelijke held als je op schattenjacht gaat.

De helden, wapens, spreuken en overige spullen die handig zijn in de fantasiewereld van Thunderstone worden allemaal vertegenwoordigd door kaarten. Je begint met een stapeltje basiskaarten, maar in het dorp kun je dus nieuwe en betere kaarten aanschaffen en soms ook kaarten, het gaat hier dan om de helden, promoveren naar betere. Betere helden hebben betere eigenschappen, kunnen meer wapens dragen of zijn sterker.

Aan het begin van je beurt trek je een aantal kaarten van je trekstapel. Hoe meer wonden je hebt hoe minder kaarten je mag trekken. Daarna moet je een keuze maken. Ga je naar de kerker om monsters te verslaan, of ga je het dorp in om boodschappen te doen of helden te trainen?

Helden hebben een sterkte, kunnen een bepaalde hoeveelheid wapens dragen, soms hebben ze ook nog wat geld op zak, dragen ze wat licht mee en veelal hebben ze een eigenschap die je in het dorp of in de kerker kunt activeren.

Helden kunnen je meer kracht geven, dit kan magische of fysieke kracht zijn, door wapens aan de helden toe te wijzen. Door bepaalde items aan helden te geven kun je ze ook wat meer draagkracht geven en dit zorgt er dus weer voor dat ze meer wapens kunnen dragen. Het is ook belangrijk om te weten dat je jouw basisheld, een avonturier, kan trainen in een bepaald ‘vak’. Heeft een held eenmaal voor een beroepsgroep gekozen kan hij of zij hier niet meer van afwijken. Wapens, items en spreuken kunnen allemaal een effect hebben op de kracht, lichtwaarde en andere eigenschappen van de held. De lichtwaarde op de kaarten die je trekt is belangrijk, omdat hoe meer licht je tot je beschikking hebt, hoe verder je kunt reizen in de kerker.

Het wordt de kerker genoemd, maar eigenlijk is het meer de wereld waarin jij en je groep helden zich in bewegen. Elke locatie herbergt een bepaald monster. Je hebt monsters van verschillende klassen. Hoe hoger de klasse hoe sterker die is en hoe moeilijker hij of zij te verslaan is. Ook de monsters en de locaties hebben eigenschappen die het gevecht van tevoren of het resultaat van het gevecht beïnvloeden. Denk aan het afleggen van wapens of het nemen van extra wonden na het gevecht. Het verslaan van monsters levert je ervaringspunten op en soms ook wat meer, afhankelijk van het type monster en in welke locatie het monster zich bevindt.

Bij de opbrengsten van een gewonnen gevecht zou een schat kunnen zitten. Dit betekent dat je een kaart mag trekken van de schattenkaartenstapel. Het zou zo maar kunnen dat je een saaie kaart trekt die je alleen wat extra ervaringspunten geeft, maar het zou ook kunnen dat je een uniek en vaak erg sterke item, wapen of zelfs heldkaart van de stapel trekt die vanaf dat moment onderdeel van jouw stapel kaarten is.

Ik doe nu net of ervaringspunten saai zijn, maar dat valt best mee hoor. Uiteindelijk zijn ervaringspunten, buiten dat je ze nodig hebt om helden te promoveren naar betere helden, ook gewoon de punten waar het aan het einde van het spel allemaal om draait. Buiten deze deze fysieke ervaringspuntenmeeples zijn sommige kaarten die je koopt ook punten waard en aan het einde van de rit, als vier van de zes sleutels zijn gevonden die in de drie monsterkaartenstapels verstopt zijn, wint de speler met de meeste punten.

Voordat elke speler zijn of haar punten gaat tellen, heeft iedere speler nog de mogelijkheid om een poging te wagen om de grote, boze, slechterik die bij de queeste hoort te verslaan. Hoe sterker jijzelf bent in het gevecht met deze eindbaas, hoe meer ervaringspunten het oplevert als je deze verslaat..

Dit is een beetje het basisidee van Thunderstone. Maak je groepje helden steeds beter, steeds krachtiger en ga de wijde wereld in om monsters te verslaan.

Thunderstone Quest voegt hier een campagne element aan toe. Ik moet wel zeggen dat, hoewel je het kunt benaderen als een doorlopend verhaal, waarin naarmate het verhaal vordert er steeds meer kaarten aan het spel worden toegevoegd, je de verschillende hoofdstukken van de queesten ook als vooraf samengestelde set kaarten kunt zien die goed samengaan en elk een ander spelgevoel met zich meebrengen. Zulke themasets vind je in de regelboekjes van andere deckbuilders ook wel eens terug.

Ik vind het zelf wel erg leuk om hoofdstuk na hoofdstuk, queeste na queeste, nieuwe kaarten te ontdekken en te bedenken hoe die met elkaar samen gaan. De monsters die je moet verslaan veranderen elke queeste en hebben allemaal een eigen karakter en vragen dus om een andere tactiek. Hetzelfde geldt voor de nieuwe items, spreuken en wapens en, misschien wel het belangrijkste, de nieuwe helden. De nieuwe opzet per queeste vraagt elke keer om een ander strijdplan en dat is natuurlijk erg leuk om te te bedenken aan het begin van het spel.

Zo, en om dan maar gelijk met de deur in huis te vallen en mijn recensie zelf te beginnen met de eindconclusie; het spel is fantastisch en ik zou bijna zeggen dat het jammer dat ik het spel, de Thunderstone serie, niet eerder heb ontdekt.

Goed, waarom is het dan zo fantastisch? Ten eerste  vind ik het thema leuk. Het geeft erg veel voldoening om je verschillende avonturiers een upgrade te geven, ze uit te rusten met de juiste wapens om dan een stel bonkige trollen, pittige spinnentantes of zwaar bepantserde halfgoden in elkaar te timmeren of ze met een toverspreuk een goede optater te geven.

Wat ik ook erg leuk vind is dat er twee verschillende stapels kaarten zijn, de schatten en de legendarische items, die unieke kaarten bevatten. Schatten krijg je bij het verslaan van monsters en de legendarische items bij het voltooien van een side-queeste. Een side-quest is eigenlijk een opdracht die je meekrijgt.  Het kan zijn dat je deze aan het eind van het spel mag onthullen, dan krijg je meestal punten, of tijdens het spel, dan krijg je meestal een legendarisch item. Het kan bijvoorbeeld zijn dat je een monster van niveau twee met een spreuk en een wapen tegelijkertijd moet verslaan. Je krijgt dan een uniek legendarisch item en dit betekent dat jij dus een kaart met bijbehorende krachten hebt die niemand anders heeft. Dat maakt het toch wel spannend. Waar je bij legendarische items weet waarvoor je het doet, is de uitkomst van het trekken van een schattenkaart wel een verrassing. Het kan zijn dat jij waanzinnige kaarten blijft trekken en je buurvrouw het elke keer moet doen met een paar punten en een lampion.

Wat ook erg thematisch is, is het mechanisme dat je meer kaarten mag trekken als je gezonder bent. Dit zorgt er dus voor dat als je er voor kiest om een enorm sterk monster te verslaan, met bijhorende buit, je de arena waarschijnlijk met wat bloedvlekken op je goede pak verlaat. Zo zul je eerst even moeten herstellen om een volgende knaller te maken. Het is dus niet zo dat als je eenmaal een goede combinatie van helden, wapens en spreuken hebt verzameld je vrij spel hebt en fluitend naar de overwinning wordt geleid.

Een nadeel van het spel is dat, hoewel de doos twee tot vier spelers zegt, het wat mij betreft een tweespelerspel is. Wellicht kan het nog net met drie spelers, maar ik sla over als je me uitnodigt voor een spel met zijn vieren. Het duurt namelijk best wel lang. Met al die kaartcombo’s, het toewijzen van wapens aan helden, het trekken van nieuwe kaarten tijdens je beurt en het bekijken wat voor effect die kaarten op de samenstelling van je gezelschap heeft kost gewoon wat tijd. Ik zie mezelf als een redelijk snelle speler en mijn vriendin, waar ik dit spel vooral mee heb gespeeld, ook en zelf met z’n tweeën ben je tijdens andermans beurt soms uit je neus aan het eten. Dat is prima als je maar één tegenspeler hebt, maar stel je voor dat je drie beurten moet wachten op je beurt zonder iets te kunnen doen. En je kunt werkelijk niet heel veel kan voorbereiden, want wellicht is het monster dat je wilde verslaan al lang en breed door een ander in de pan gehakt. Of je weet gewoon niet precies welke kaarten je met bonusacties zult trekken. Dat wachten lijkt me geen pretje.

De illustraties in het spel, de miniatuurtjes geven het spel nu misschien een uiterlijk dat het niet helemaal kan waarmaken en dan bedoel ik dat het voor mij wel aanvoelt als een dungeon crawl, maar niet van het soort waar je met een dozijn dobbelstenen gooit. Ga je met die verwachtingen het spel in kun je wellicht teleurgesteld worden. Thunderstone is veel berekender, al zijn er zeker nog momenten dat je jouw geluk kunt beproeven en hopen dat je een monster kunt gaan verslaan met de kaarten die je pas als je eenmaal in de ‘dungeon’ bent mag trekken.

Ik, zoals ik hierboven al zei, ben fan. Of misschien beter gezegd; WIJ zijn fan thuis. We hebben sinds lange tijd weer een spel gevonden dat we beiden avond na avond, ten koste van al dat andere leuks wat er te spelen valt, zouden willen spelen. Elk spel is anders, elk spel biedt weer nieuwe uitdagingen en elk pakje kaarten dat je mag bekijken voor een nieuwe queeste zit weer vol verrassingen. Het grappige is dat Sélène, mijn vriendin en voornaamste spellenpartner, normaal dus niet echt van spellen in een fantasie-setting houdt. Dit spel is dus een uitzondering.

Ik denk zeker dat als ik, mede ook omdat ik recensies schrijf natuurlijk, geen lid was ‘The Cult of the New’ en dus niet graag nieuwe spellen wil (of moet) spelen, ik Thunderstone echt zo’n spel vind waar je jarenlang zoet mee kunt zijn. Voor ons wordt het de komende tijd waarschijnlijk het spel waar we op terugvallen als we iets bekends willen spelen, iets waar we zo mee kunnen beginnen.


x  Powerful Protection for WordPress, from Shield Security
This Site Is Protected By
Shield Security