Je bent, nadat je je op het zevende continent hebt begeven, overvallen door een vloek. Hallucinaties zijn je niet vreemd. Je voelt je verschrikkelijk en als in een droom vind je jezelf op een ochtend terug op dit verdorven continent. Je gaat op pad om de vloek op te heffen. Maar hoe loopt dit pad, daar zal je achter moeten komen. En een beetje snel alsjeblieft.
7th Continent bestaat vooral uit kaarten, een heleboel vierkante kaarten. In het begin van het spel kies je een vloek uit. Elke vloek heeft zijn eigen startopzet en zal je over een ander deel van het continent leiden. Je krijgt een aanwijzing hoe je van de vloek af moet komen, maar dan begint je reis.
Vanaf de startkaart zal je kaart van het continent steeds verder uitbouwen. Je hebt te maken met een zogenaamde ‘Fog of War’. Het grootste deel van de kaart is niet zichtbaar en stap voor stap bereidt je deze uit door naburige kaarten te ontdekken.
Ontdekken is een van de acties die je kunt uitvoeren in je beurt. Bij elke actie, of type actie, hoort een bepaald symbool. Als zo’n symbool tegenkomt op de kaart, kun je deze actie uitvoeren. Bij zo’n actie staat dan hoeveel successen je moet behalen en eventueel hoeveel kaarten je daarvoor mag of zelfs moet trekken. Puur hypothetisch, je komt een grote vogel tegen en je hebt honger, dus je gaat kijken of je zijn eieren kunt jatten. Om dat te doen heb je twee succesjes nodig, twee sterren, en je moet minsten twee kaarten trekken.
Ga je dat doen?
Natuurlijk.
Je moet dan bepalen hoeveel kaarten je van de trekstapel gaat trekken. Deze stapel bepaalt eigenlijk het grootste deel van het spel. Aan het begin schud je door de stapel standaard kaarten de speciale kaarten die horen bij de karakters die de spelers kiezen en een aantal vloekkaarten. Het grootste deel van de kaarten zijn eigenschappen of voorwerpen. Spullen die je op het eiland vindt of maakt. Spullen die je kunnen helpen om je wat gemakkelijker over het eiland te bewegen. Op deze kaarten staan soms ook sterren of halve sterren afgebeeld. Deze sterren bepalen uiteindelijk of een actie slaagt of niet. Maar belangrijker misschien nog, hoe sneller je door de trekstapel van actiekaarten heen gaat, hoe sneller het spel is afgelopen. Die stapel bepaalt dus eigenlijk je levensduur. Je mag een keer door de stapel. Bij de tweede keer door de stapel ga je ten onder aan de vloek als je een vloekkaart trekt. Je sterft. Een anoniem graf op een verloren continent.
Goed. Terug naar die megavogel met zijn eieren. Je moet dus twee succes behalen en je moet daarvoor minstens twee kaarten trekken. De kans bestaat dat er geen ster op een kaart staat of een halve ster. Je hebt twee sterren nodig in totaal en die eieren zien er zo lekker uit. Je neemt het zekere voor het onzekere en je kiest ervoor om vier kaarten te trekken. Dat moet toch wel genoeg zijn zeker?
Je trekt een vloek. Geen probleem, je bent nog niet aangekomen in het tweede deel van het spel. Je trekt een kaart met anderhalve ster, een kaart met een halve ster en een kaart zonder ster. Gelukkig, je hebt twee sterren verzameld. Het is wel zo dat je kaarten niet mag draaien om halve sterren te laten passen op andere halve sterren. De actie is in ieder geval geslaagd en je mag dan meestal een andere kaart uit de doos pakken. Dat zal in dit geval wellicht een voedselkaart zijn, maar ook het ontdekken van nieuwe delen van de kaart van het continent gebeurt op deze manier. Je kiest ervoor om een nieuw deel van de kaart te ontdekken, krijgt dan te maken met iets wat onderweg gebeurt, en als je wat het dan ook mag zijn hebt overwonnen mag je een nieuw deel van de kaart uit de doos pakken, aangegeven met een nummer.
Van de kaarten die je hebt getrokken, om de actie die je uitvoert succesvol te maken, mag je er eentje op hand nemen. Deze kaarten kun je later eventueel uitspelen. Voor het bouwen of maken van items die je op hand hebt moet je ook vaak kaarten trekken die aangegeven of het een succes is of niet. Soms wordt die ‘kosten’ wel gedrukt als je op een deel van de kaart staat waar een bepaalde grondstof op aangegeven staat. Wil je bijvoorbeeld een vlot bouwen en op de kaart waar je staat zie je een hout-symbool, dan heb je waarschijnlijk wat minder sterren nodig om dit vlot succesvol te bouwen.
Je trekstapel is je leven, de kaarten ben jij met al je kwaliteiten en tekortkomingen en bij elke actie die je onderneemt, elk stuk kaart dat je ontdekt leg je een nieuw stuk van het verhaal bloot.
Ik heb er bewust voor gekozen om niet te veel in te gaan op de details van het spel. Er zijn nog veel elementen die ik niet heb besproken en ook niet zal bespreken. Het gaat erom dat je een beetje een beeld krijgt van het spel 7th Continent.
Het is een avonturenspel.
Wacht, is het wel een spel eigenlijk?
Met elke vloek beleef je een nieuw avontuur en elke keer zal je de puzzel op moeten lossen. Ja, het is eigenlijk meer een puzzel. Je krijgt een hoeveelheid tijd, een aantal kaarten, om de dingen te doen die nodig zijn om de vloek op te heffen. Tik Tak, de klok tikt. OK, hiermee komt 7th Continent dus dichter in de buurt van een escape room in combinatie met een choose-your-own-adventure ervaring denk ik, dan bij een bord of kaartspel.
Vind eerst maar eens uit wat je moet doen en probeer het daarnaast ook nog eens zo snel mogelijk te doen.
Het is wel zo dat je er gaandeweg achter gaat komen wat het dan is dat je moet doen. Door maar wat te doen krijg je in de gaten wat je waarschijnlijk moet doen, wat je moet hebben of waar je heen moet om van die vloek af te komen. Soms geeft een vloek je een duidelijke aanwijzing, soms heb je geen idee waar je naar kijkt.
Het is dan wel jammer dat je soms al vele onnodige, daar kom je dan later achter, acties hebt ondernomen en al door meer dan de helft van de trekstapel heen bent voordat je die stip aan de horizon ziet.
En dan kom ik gelijk bij een minpuntje van het spel. Of op zijn minst een minder positief punt dan het oogt. Het lijkt door de ongelofelijke hoeveelheid kaarten dat er heel veel spel in de doos zit, maar dat vind ik wel meevallen. En dit moet ik wel even uitleggen, want puur kijkend naar de tijd die je aan dit spel kan besteden is dit grote onzin. Je kunt er vele tientallen uren aan kwijt zijn.
Wat ik bedoel is het volgende. Als je eenmaal door een deel van het avontuur bent gegaan, of het helemaal hebt afgerond, ken je veel elementen die je onderweg bent tegengekomen. Je weet waar je bepaalde items moet halen, welke plekken je moet ontwijken, wat je nodig hebt of juist niet nodig hebt om deze missie te laten slagen. Als je dat avontuur opnieuw aangaat zal je niet meer zo verrast worden en is het eigenlijk niet zo avontuurlijk meer. Zeker als je eigenlijk wel het juiste pad aan het bewandelen was, maar net niet genoeg tijd had, wordt het een herhaling van zetten als je die vloek uiteindelijk toch wel wilt winnen en opnieuw begint.
Kijk, captain Hindsight, als je totaal de verkeerde dingen hebt gedaan en er aan het eind ergens achter komt wat je misschien had moeten doen is een tweede keer spelen best leuk, maar ik kreeg soms een beetje hetzelfde gevoel als ik bij T.I.M.E. Stories had. Het is gewoon niet zo spannend om het begin en middenstuk van een film telkens opnieuw te moeten afspelen, voordat je bij het slot aankomt, hoe spectaculair dat slotstuk ook mag zijn.
Het is natuurlijk ook wel een weer een pluspunt van het spel. Ja, je hebt soms geen idee wat je aan het doen bent, maar je hebt in 7th Continent in ieder geval wel de mogelijkheid om zonder enig idee of gevoel van richting rond te rennen in de wereld die is geschapen. Duidelijk een tweesnijdend zwaard.
Het gevoel van avontuur is echt aanwezig, er wordt een verhaal verteld en dat is ook wat je leuk moet vinden als je 7th Continent wil aanschaffen of spelen.
Zo’n eerste keer over het eiland rennen is namelijk echt wel leuk. Al is het soms als een kip zonder kop. Het hele kaartentrekmechanisme is in dit spel wel helemaal op zijn plaats. Wil je meer tijd of meer kans dat de actie die je aan het uitvoeren bent een succes wordt? Dan trek je toch meer kaarten. Ook werk het heel goed dat je vooraf moet aangeven hoeveel kaarten je trekt, en niet kaart voor kaart kan kijken hoeveel kaarten je nodig hebt om een actie te laten slagen.
Dit maakt het alleen maar beter en spannender. Ondanks dat je nog steeds geluk moet hebben met het trekken van de kaarten geeft dit je meer een gevoel van controle. Jij kiest er zelf voor om acht kaarten te trekken, terwijl je er achteraf gezien maar drie nodig had.
Ook het hele idee van een kaart die zich langzaam voor je uitvouwt naarmate je meer van het continent ontdekt is leuk. Hoe de kaart zich uitvouwt, wat je uiteindelijk te zien krijgt, is ook echt afhankelijk van de keuzes die je in het spel maakt en de items die je hebt bemachtigd.
Verder kan ik zeggen dat het spel vreselijk moeilijk is. Of wacht, laat ik het bij mezelf houden, ik vind dit spel vreselijk moeilijk. Ik ben nog niet in de buurt gekomen van een overwinning.
Een ander tweesnijdend zwaard is het idee dat het spel opgeslagen kan worden op elk een moment in het spel en weer kan worden opgestart tijdens een nieuw speelmoment. Een leuk idee, zeker omdat elk avontuur best lang kan duren, maar het werk niet helemaal zoals ik zou willen. Om een spel op te slaan moet je namelijk de kaart van het spel, de wereld die je hebt ontdekt, terug brengen tot de directe omgeving waar je als spelers staat. Wil je, om wat voor reden dan ook, terug naar een eerder ontdekt deel van de kaart, moet je dus net doen alsof je er nog nooit bent geweest. Weer moet je onverwachte hindernissen overwinnen, weer moet je meer kaarten van je trekstapel trekken om dit te doen. Mocht je in zo’n situatie terechtkomen trek je dus eigenlijk twee keer kaarten voor een en hetzelfde deel van de landkaart en dat is toch zonde.
Ik ben er uiteindelijk nog niet helemaal uit wat ik van dit spel vind. Vermaakt heb ik mij zeker, ondanks dat ik het spel duidelijk nog niet onder de knie heb, kijkend naar de grote hoeveelheid vloeken die ik dagelijks met mij meesleep. Ik vind ook vooral het idee erg leuk en eigenlijk is ook dit hetzelfde gevoel dat ik bij T.I.M.E. Stories had na het spelen van een x-aantal scenario’s. Ik denk wel dat ik, op dit moment, 7th Continent toch iets leuker vind. Het geeft je namelijk meer een gevoel van vrijheid. Of het nu, speltechnisch gezien, goed voor je is of niet, als je wil kun je je totaal niet bezighouden met de vloek en je totaal verdiepen in de wereld om je heen. Uiteindelijk wil je dit natuurlijk niet. De vloek moet opgeheven worden. Dit spel is er daardoor wel beter in geslaagd dan T.I.M.E. Stories, wat toch veel meer scripted is, om het avontuurlijke uit te laten komen in de spelervaring. Of de avonturen mij nog steeds kunnen blijven verassen is de vraag. T.I.M.E. Stories deed dit niet. Doet 7th Continent dit wel, dan kan ik er jaren meer vooruit. De tijd zal het leren.
Zo.
Dus.
7th Continent is een groots project. De wereld die het probeert neer te zetten, waar het ook in slaagt, en de handvatten die het aandraagt om je door die wereld heen te bewegen zijn bewonderenswaardig. Ik vind het alleen net te weinig spel in zich hebben om het vier sterren te geven en daarom krijgt het er drie.