Merchants of the Dark Road is een pick-up-and-deliver spel van Brian Suhre en Elf Creek Games waarin kooplieden op pad gaan in een donkere wereld om hun koopwaar in afgelegen steden aan de man te brengen.
Merchants of the Dark Road ziet er om mee te beginnen fantastisch uit. Het speelt zich af in een donkere, met sneeuw bedekte winterwereld waar jij en je medespelers als kooplieden spullen bij elkaar zoeken en naar steden brengen die jullie onderweg tegenkomen.
De spelonderdelen zijn goed en de illustraties wonderschoon. De sfeer is er wel degelijk, alleen schiet Merchants thematisch nogal tekort. Van de spullen en de mensen die je meesjouwt, tot de verschillende dieren die je onderweg komen helpen, tot acties die je onderneemt; ze zijn nauwelijks thematisch te begrijpen.
Qua spelmechanismen, als we even niet naar de connectie met het thema kijken, werkt Merchants op sommige vlakken zeer aardig. Maar, op sommige vlakken werkt het ook weer net niet.
Het spel is eigenlijk tussen twee borden verdeelt. Ten eerste heb je jouw eigen spelersbord waar je allerlei luxe en minder luxe artikelen verzameld en dobbelstenen verplaats en daarmee bepaald hoeveel stappen je op het bord mag zetten en welke bonusactie je mag uitvoeren.
Je hebt drie dobbelsteenplekken op je bordje en vanuit je voorraad schuif je een dobbelsteen in een van die drie plekken zonder de waarde te veranderen. In welke van de drie plekken je de dobbelsteen naartoe schuift bepaald welke du bonusactie je mag uitvoeren en welke waarde de dobbelsteen heeft die net uit een van die drie plekken is geschopt bepaald hoeveel stappen je mag zetten op het centrale bord.
Dat centrale bord bestaat uit een aantal locaties waar je jouw hoofdactie uitvoert. Tussen twee locatie vind je een kruispunt. Je rijdt met je paard en wagen eigenlijk in een rondje van kruising naar kruising. Meestal voer je een van de twee locatieacties uit, maar als je door een bonusactie een ‘verlichte’ dobbelsteen mag inzetten, een waardevolle extra dobbelsteen die je eerder in het spel hebt kunnen bemachtigen, dan kun je beide locatieacties uitvoeren en daarbij ook nog eens een extra actie die bij een huis die op vier van de vijf kruisingen staat.
Ik kan niet te gedetailleerd ingaan op de verschillende acties, want dan wordt een te lang verhaal, maar in het kort kun je spullen kopen op de reguliere markt, spullen bemachtigen op de zwarte markt, verkoopopdrachten verzamelen van een bepaalde stad, mensen oppikken die naar een bepaalde stad willen reizen, de ruïnes in gaan om waardevolle luxe spullen te zoeken en op reis te gaan naar afgelegen dorpen en steden langs The Dark Road.
Je verzamelt tijdens het spel geld en prestigepunten door spullen en mensen af te leveren. Als het spel ten einde is na tien rondes, dan wordt jouw score bepaald door de laagste van die twee. De speler met de hoogste laagste score, die wint.
Ik heb het spel nu een zevental keer gespeeld en ik moet zeggen dat ik het erg vermakelijk vind. Het is niet super goed, het is geen topper, maar ik vermaak me er prima mee. Ik moet er wel gelijk bij zeggen, ik ben er na deze zeven keer ook wel klaar mee. Ik heb, volgens mij dan, gezien wat het doet (en niet doet). Het is goed zo.
Hoe komt het dan ik het spel zeven keer gespeeld heb, maar er toch klaar mee ben? Hoe komt het dat ik me goed vermaakt heb met het spel, maar het toch niet als een goed spel zal bestempelen aan het einde van dit verhaal.
Voornamelijk komt het, omdat er zoveel dingen op elkaar zijn gestapeld. En al die dingen niet tot samenhangend geheel hebben geleid dat mij heel veel voldoening, een gevoel van prestatie geeft.
Het begint een beetje bij de goederen van verschillende groottes. Een flesje heeft een ander formaat dan een boek en een staf. Logisch. Je moet die spullen op een tetris-achtige manier in je wagen zien te proppen. Dat is helemaal niet verkeerd. Alleen, dan zou je denken dat dit op een bepaalde manier invloed heeft op het spel. Bijvoorbeeld, dat goederen die kleiner zijn minder waard zijn, of minder punten opleveren, dan goederen die groter zijn en die je dus lastiger kwijt kan in je wagen meer opleveren. Maar nee, dit is dus niet zo.
Het kan zomaar zijn dat een flesje, waarvan je er een heleboel in je wagen kan stopen, veel meer waard is dan een muziekinstrument, dat veel onhandelbaarder is. Ook kan ik niet zeggen dat ik heb gemerkt dat grotere spullen je meer geld of prestige opleveren als je ze aflevert in de dorpen en steden. Het is geen groot minpunt, want dat gepuzzel is best geinig, maar ik denk wel dat er meer met de verschillende vormen gedaan had kunnen worden, of dat het totaal achterwege gelaten had kunnen worden. Het is gewoon vreemd hoe het nu werkt.
Daarnaast heb je, naast het basismechanisme van spullen pakken en spullen inleveren voor prestige en geld, vele extra opties en mogelijkheden in het spel.
Je hebt bijvoorbeeld eindespelcondities. Alleen zijn er een aantal van duidelijk beter, of in ieder geval makkelijk dan de anderen. Extra geld voor je prestigepunten of extra prestige voor je geld, twee dingen die je toch al moet verzamelen, lijkt mij veel handiger dan het krijgen van punten voor het brengen van mensen naar drie specifieke locaties.
Je krijgt als je op reis gaat altijd een dier met je mee. Deze dieren geven je de mogelijkheid om extra acties uit te voeren die erop staan afgebeeld als je een kristal inzet die je eerder hebt verkregen. Deze dieren zijn in sommige spellen heel waardevol, want in sommige potjes zijn er meerdere plekken om aan kristallen te komen, maar in andere potjes kom je nauwelijks aan kristallen. Je hebt dan een hele verzameling beesten voor je kar lopen en rondvliegen, die je niet kunt gebruiken.
Ook begin je elk spel met een paard. Deze geeft jou een speciale eigenschap, een voordeeltje tijdens het spel. Ook hier vond ik het verschil te groot als het gaat om de bruikbaarheid van deze dieren. Het ene paard geeft je iets waar je altijd iets aan hebt, bij het andere paard geeft je iets in een hele specifieke situatie en ik had niet altijd het idee dan de beloning daar heel erg op was afgestemd.
Daarnaast lijkt het spel thematisch heel wat als je ziet dat je bijvoorbeeld naar de ruïnes mag afreizen, in de toekomst kunt kijken, tegen hoge kosten een kortere route mag nemen, maar komt het er negenennegentig van de honderd keer op neer dat je als beloning iets krijgt waar je, één, niet per se op zit te wachten of, twee, de beloning niet heel erg veel verschilt van de dingen die je met reguliere acties ook al krijgt. Ook is het doordat je speciale dobbelstenen moet rollen niet vooraf duidelijk wat je krijgt. Willekeur, allen kan willekeur best spannend zijn als de kans bestaat dat je echt iets heel tofs krijgt, maar dat krijg je eigenlijk nooit.
In al mijn spellen lagen de scores keer op keer enorm dicht bij elkaar. Dit doet vermoeden dat het een spannend spel is, maar dat is het dus niet. Alleen je prestige score is open informatie. Je geld ligt achter een scherm. De scores zijn dus pas aan het einde bekend. Die spanning die een score van 41 versus 42 suggereert voel je tijdens het spel dus niet echt. Voor jezelf, voor je eigen economie, het balanceren van beide valuta, is het spannend. Voor de interactie tussen spelers voegt het niets toe.
Ik begrijp ook niet zo goed waarom er gekozen is om geld verborgen te houden. Er wordt niet gehandeld met andere spelers. Er wordt niet geboden op goederen. Het is geen informatie die je tijdens het spel kunt inzetten. De enige reden om het geld verborgen te houden is dus om de score verborgen te houden. Bij een spel zonder al te veel spelersinteractie lijkt het me juist een toegevoegde waarde dat je wel weet hoe de ander ervoor staat, want in de spaarzame momenten dat je dan interactie hebt, iets voor de ander kan wegnemen, dan kun je dat weloverwogen doen.
Dan vraag je je waarschijnlijk nog steeds af waarom ik Merchants of the Dark Road dan toch zeven maal voor mijn snufferd heb gelegd? Nou, ik vind wel dat het spel best lekker speelt (zeker in mijn eentje). Als je eenmaal gewend bent aan wat welke actie doet en wat welk icoontje betekent, dan speelt het lekker weg en gaat het nog behoorlijk rap ook. Het eerste potje voelde lang, te lang. De regels waren onduidelijk, acties niet altijd even intuïtief, maar als je het een paar keer gespeeld hebt dendert het wel prettig door. Vooral in je eentje dus, want dan heb je geen last van andere spelers die de icoontjes niet hebben begrepen.
Het centrale mechanisme van het verplaatsen van je dobbelsteen, het daarbij activeren van acties en bonusacties werkt leuk. Je bent afhankelijk van hoe goed of slecht je jouw dobbelstenen hebt gerold, maar het is ook weer niet zo dat elke beurt een dobbelsteen rolt. Dit doe je alleen als jouw dobbelstenenvoorraad leeg is. Dan leg je er eentje weg en rol je de rest. Eenmaal gerold is het een leuke puzzel om te bedenken wanneer je welke dobbelsteen gebruikt om welke dobbelsteen vrij te spelen, en daarmee dus ook bepaald welke bonusacties je krijgt en hoeveel stappen je mag zetten. Je kunt je beurten, zeker als met minder spelers het bord niet zoveel veranderd, vrij goed plannen.
Ook is het een grappig idee dat je, als medespeler, met iemand mee mag reizen als deze besluit om in hun beurt naar een van de steden langs The Dark Road te gaan. Je kunt hierdoor in dezelfde regio ook je spullen en mensen afleveren voor geld en prestige, als je natuurlijk de juiste opdrachten en mensen hebt verzamelt. Buiten dat kun je ook gewoon meeprofiteren van de bonussen die tijdens de reis worden verkregen.
Tijdens elke reis worden er, afhankelijk van het aantal spelers dat mee gaat, een aantal dobbelstenen gerold die bepalen welke bonussen de spelers krijgen. Als de actieve speler ervoor heeft gekozen om de kortere route te nemen, tegen betaling van drie lantaarns, mogen de andere spelers eerst een dobbelsteen kiezen en de bonus die hoort bij de geworpen waarde in combinatie met de getrokken reiskaart. Als The Dark Road is gekozen, dan mag de actieve speler eerst kiezen. Dobbelstenen met een lage waarde hebben heel vaak negatieve consequenties voor de speler die die moet kiezen. Dit zorgt voor een klein beetje interactie. Eigenlijk ongeveer de enige interactie die je als speler met andere spelers zult hebben in Merchants. Daarnaast krijg je als actieve speler altijd een extra reisbonus.
Doordat je dus mee kunt reizen met andere spelers zorgt dit ervoor dat je naast het plannen van je eigen reis ook nog kunt profiteren van, laten we het zo zeggen, toevallige reisgenoten en opdrachten die je onderweg hebt opgepikt.
Uiteindelijk vind ik Merchants dus geen staaltje briljant gamedesign. Ik vind vooral de bonusacties een rommelige aangelegenheid. In de basis kun je heel wat plannen. Je kunt goederen en mensen verzamelen die passen bij je opdracht, of andersom. Dit in combinatie met de manier waarop je met het doorschuiven van je dobbelstenen acties kiest en over het bord beweegt, dat werkt wat mij betreft prima.
Alleen krijg je ondertussen wel zoveel bonussen in de schoot geworpen waar je niet altijd evenveel geen invloed op hebt, dat het die planning en het plezier van het bedenken va neen plan een beetje teniet doet. Het meereis mechanisme probeert dit op een bepaalde manier op te te lossen. Hierdoor kun je eenzame reizigers en nauwelijks vervulde opdrachten of extra dingen die je hebt gekregen toch nog kwijt, maar dit voelt toch wat minder aan als een grootste prestatie of weldoordacht plan.
Daarnaast is door de variabele setup, en dan heb ik het vooral over de gebouwen die als ‘verlichte’ bonusactie op de kruisingen staan, de balans een beetje weg. Dat is dus waarom ik het spel totaal niet elegant in elkaar vind steken, maar wat ook wel de reden is dat ik meerde malen terug bent gekomen. Je trekt aan een hendel en er wordt, naast het simpele pick-up-and-deliver, van alles over je bordje uitgestort. Hier, kijk maar wat je ermee kunt. Af en toe is zo’n hendel best leuk.
Merchants of the Dark Road is dus af en toe een hobbelig ritje, maar eentje dat voor paar keer best wel geinig kan zijn.
In bovenstaande schaal is 1 ster ‘helemaal niet leuk ‘, 4 sterren ‘neutraal’ en 7 sterren ‘extreem leuk’.
Deze spelbespreking is geschreven na het spelen van 7 potjes van het besproken spel.