The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth

Verover Midden-Aarde in The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth – Een Epische Avontuur?

The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth, van Antoine Bauza, Bruno Cathala en Repos Production, is een tweespelerskaartspel waarin spelers strijden om de controle over Midden-Aarde.

De ene speler neemt de rol aan van het Genootschap van de Ring (Frodo en zijn bondgenoten), terwijl de andere speler Sauron en zijn hulpjes bestuurt. Het spel speelt zich af over drie hoofdstukken, waarbij elke speler probeert een van de drie overwinningsdoelen te bereiken.

Hoe werkt The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth?

Er zijn drie manieren om het spel te winnen. De eerste manier heeft te maken met de Ring. Als je speelt als het Genootschap van de Ring, win je wanneer Frodo en Sam Mount Doom bereiken en de Ring vernietigen. Sauron wint als de Nazgûl Frodo en Sam vangen en de Ene Ring bemachtigen. Een andere manier om te winnen is door de steun van de vrije volkeren van Midden-Aarde te verkrijgen door zes verschillende Ras-symbolen te verzamelen. De derde manier, en misschien wel de belangrijkste en meest voorkomende, is het veroveren van Midden-Aarde. Als een speler aanwezig is in alle zeven regio’s van Midden-Aarde met een vesting of eenheid, wint diegene.

Als geen van deze overwinningsvoorwaarden wordt bereikt aan het einde van hoofdstuk drie, wint de speler die in de meeste regio’s aanwezig is.

Het spel bestaat dus uit drie hoofdstukken. Aan het begin van elk hoofdstuk worden de kaarten in een piramidevorm op tafel gelegd, zodat kaarten elkaar overlappen. Sommige kaarten liggen met de achterzijde naar boven, terwijl andere leesbaar zijn voor de spelers.

Tijdens elke beurt kunnen spelers kiezen tussen twee acties. Je hebt de kaart-actie waarmee je een kaart kunt nemen en deze afleggen voor geld, of in je speelgebied leggen voor het bijbehorende effect. Deze kaarten bieden verschillende effecten, zoals het verkrijgen van vaardigheden, het plaatsen van eenheden, of het verplaatsen van Frodo of de Nazgûl. Een andere optie is om een Locatie-tegel te nemen. Door een locatie te claimen, kunnen spelers vestingen bouwen en profiteren van andere voordelen.

Sommige kaarten kunnen gratis worden gespeeld, terwijl andere vereisten hebben, zoals het bezitten van bepaalde vaardigheden, het inleveren van geld, of het hebben van een eerdere kaart in een keten. Voor elke ontbrekende vaardigheid mag je een munt betalen om de kaart alsnog te spelen.

Er zijn verschillende kleuren kaarten in het spel. Gele kaarten geven geld, blauwe kaarten laten je vooruitgaan op het ring-spoor, en groene kaarten zijn bedoeld om allianties te sluiten met de zes verschillende rassen van Midden-Aarde. Rode kaarten zijn nodig om troepen op het bord te krijgen en te bewegen, en tot slot zijn er paarse kaarten waarmee je troepen kunt verplaatsen en je tegenstander een beetje kunt dwarsbomen met het een of ander.

Spelers kunnen eenheden over het bord verplaatsen en conflicten aangaan wanneer ze in dezelfde regio als de tegenstander komen. Als beide spelers eenheden in dezelfde regio hebben, worden er eenheden tegen elkaar weggestreept totdat één speler geen eenheden meer over heeft in die regio.

Wanneer je twee dezelfde ras-symbolen hebt verzameld, of voor het eerst drie verschillende ras-symbolen hebt, ontvang je een fiche van een van de rassen. Deze fiches geven je een bonus. Bijvoorbeeld extra geld bij het afleggen van een kaart voor geld, of bij het Hobbit-ras kun je ook een symbool voor een zevende ras vinden. Dit laatste is handig, want met zes verschillende ras-symbolen win je het spel.

Het spel eindigt zodra een van de drie overwinningsdoelen is behaald. Als na het derde hoofdstuk geen van beide spelers aan een overwinningsvoorwaarde voldoet, wint de speler die in de meeste regio’s aanwezig is.

Review van The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth

Laat ik beginnen met het volgende statement: 7 Wonders was een goed spel, 7 Wonders Duel, de 2-spelervariant, was een goed spel, en deze nieuwe variant, The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth, is ook een goed spel.

Wat ik echter niet begrijp, is de hype rond dit spel. Deze hype is waarschijnlijk mede aangewakkerd door bordspelinfluencers voorafgaand aan de Spiel-beurs in Essen. Naar mijn mening verdient dit spel die hype niet volledig. Iedereen moest en zou het hebben, iedereen wilde het spelen, en menig krachtterm werd over het internet gesmeten. Het zou een 2.0-versie zijn van 7 Wonders Duel. Een  7 Wonders Duel killer! 

Dat ben ik dus niet met iedereen eens. Je hoeft echt niet naar de spellenwinkel te rennen, vooral niet als je 7 Wonders Duel al hebt.

Ik heb eerst een poging gedaan om het spel te bespreken alsof ik geen idee had van 7 Wonders of 7 Wonders Duel, maar dat lukte me niet. Daarom heb ik dit stukje maar herschreven als een combinatie van bespreking en vergelijking.

Laten we beginnen.

Leg je Duel for Middle-Earth op tafel, dan zie je meteen de gelijkenissen met 7 Wonders Duel. Vooral bij de kaarten. De kleuren en actie-gebieden zijn vrijwel hetzelfde: rood staat voor militair, geel voor geld, grijs voor eigenschappen, groen representeert rassen (in plaats van technologie), en blauw is nu voor stappen op het ring-spoor in plaats van punten.

Net als in 7 Wonders Duel kun je ketens van kaarten maken om ze ‘gratis’ te spelen. Dat is een mooi tactisch element. De piramidestructuur om kaarten te kiezen is ook hetzelfde. 

En beide spellen zijn sterk interactief: welke kaart kiest je tegenstander? Wat heeft hij of zij nodig? Voor welke overwinningsconditie gaat je tegenstander? 

Deze onderlinge strijd is visueel goed vormgegeven, zowel in het ‘oude’ 7 Wonder Duel als in Duel for Middle-Earth.

Een groot verschil tussen de twee is dat je in Duel for Middle-Earth missende eigenschappen niet bij je tegenstander haalt, maar gewoon bij ‘de bank’ kunt kopen. Het beheer van grondstoffen is daardoor gestroomlijnder en makkelijker bij te houden, maar het haalt wel een tactisch element weg: als je genoeg geld hebt, zijn in principe je opties eindeloos. Zonder dat je tegenstander daar, buiten het wegnemen van kaarten, echt iets aan kan doen. De economische spanning, om het zo maar even te noemen, valt hierdoor ook een beetje weg.

Zowel in 7 Wonders Duel als in Duel for Middle-Earth kun je winnen door technologieën (of rassen) te verzamelen. Dit lijkt echter een makkelijk te ondermijnen strategie. Er zijn zes rassen (OK, je hebt de adelaars, dus zeven met een beetje geluk) en je hebt zes symbolen nodig om te winnen. Het verzamelen van een setje dezelfde symbolen, wat actief wordt gestimuleerd,  kan je tegenstander al snel dwingen om naar het adelaarssymbool te moeten zoeken. En dat is niet altijd mogelijk. 

Dan zijn er de blauwe kaarten. In 7 Wonders Duel leverden deze veel punten op, maar in Duel for Middle-Earth is die puntenmechaniek vervangen door de strijd om de Ring. Frodo wil naar Mount Doom en de Nazgûl willen de Ring bemachtigen. Hoewel dit op het ring-spoor mooi is weergegeven, blijft de afstand tussen Frodo en de Nazgûl altijd hetzelfde. Het lijkt wellicht spannender dan het in werkelijkheid aanvoelt. Om je tegenstander tegen te werken kun je alleen zelf ringkaarten nemen of afleggen. 

Hoewel het mechanisch misschien op elkaar lijkt, is dit ring-spoor thematisch gezien geen vervanging voor de militaire strategie. Waar het militaire aspect in 7 Wonders Duel draait om het getouwtrek tussen de twee spelers op een spoor, gaat het in Duel for Middle-Earth om de controle over regio’s. Dit kan via eenheden of vestingen, waarbij vestingen een stuk moeilijker te verwijderen zijn. 

De controle over Midden-Aarde is essentieel voor de overwinning, en in de meeste van mijn potjes die ikzelf speelde en ook in de potje die ik als toeschouwer mocht aanschouwen zorgde dit voor de winst. Daarnaast is het ook nog eens een tie-breaker. 

Het spel is duidelijk ontworpen om in het derde hoofdstuk tot een climax te komen. Het is volgens mij alleen (theoretisch) mogelijk om eerder dan hoofdstuk drie te winnen met  de ‘controle over Midden-Aarde’ strategie. Al zal dat alleen gebeuren als je tegenstander zich echt niet met de kaart bemoeid. 

Dit zorgt aan de ene kant voor een mooi opgebouwde spanning. Je gaat van voorbereidingen in hoofdstuk één, naar speldenprikjes in hoofdstuk twee, tot het grote gevecht in hoofdstuk drie. Dit maakt het spel, samen met de toch al aanwezige spanning door het draften van de kaarten uit de kaartpiramide,  dus spannend tot het einde, maar zorgt ook voor een bepaalde vorm van voorspelbaarheid. 

Als laatste het thema zelf, dat is natuurlijk ook anders ten opzichte van 7 Wonders Duel. Ik vind The Lord of the Rings een geweldig thema. Zelfs The Rings of Power vond ik vermakelijk, dus dan weet je dat ik niet per se  100% nauwkeurigheid ten opzichte van het bronmateriaal nodig heb om mij toch goed te vermaken met dit thema.  

Jammer is alleen dat Sauron en Frodo hier thematisch van hetzelfde laken een pak zijn. Sauron is net zo slecht, of goed, als Frodo is, en andersom. De epische strijd tussen goed en kwaad uit LOTR is niet aanwezig in dit spel.  Daardoor blijft Duel for Middle-Earth een abstract spel met toevallig illustraties van Frodo en zijn kornuiten. 

Daarnaast weet ik uit eigen ervaring dat een spel met een LOTR thema, of het nou goed of slechte geïmplementeerd is,  moeilijker op tafel te krijgen is dan een generiek en minder sterk aanwezig thema zoals dat uit 7 Wonder Duel. 

Conclusie

Duel for Middle-Earth is een goed spel, het zit strak in elkaar.  Maar beter dan 7 Wonders Duel? Nee. Het idee van een versie 2.0, zoals sommige mensen dit noemden, suggereert een significante verbetering, maar dat is niet het geval. Ik zou het eerder een versie 1b noemen. Het is anders, niet per se beter, niet per se leuker. Elke verandering heeft net zoveel positieve effecten als negatieve effecten op de spelervaring.  Kunnen de spellen naast elkaar bestaan in je spellenkast? Zeer zeker. Mis je iets als je het ene spel hebt en het andere spel niet? Ik denk het niet. 

Persoonlijk geef ik de voorkeur aan 7 Wonders Duel, maar dat zal per speler verschillen.

Ik heb deze spelbespreking geschreven na het spelen van 5 potjes van het spel. Handig om te weten, toch? Zo kun je zelf inschatten of je dat genoeg vindt om er bepaalde conclusies uit te trekken.

In bovenstaande schaal is:

1 ster – Helemaal niet leuk. Het spel heeft aanzienlijke gebreken of problemen.
2 sterren – Heel weinig spelplezier. Tal van problemen beïnvloeden de algehele ervaring.
3 sterren – Ondermaats. Enig plezier, maar genoeg ruimte voor verbetering.
4 sterren – Neutraal/Matig leuk. Redelijk spel, maar het mist uitzonderlijke elementen.
5 sterren – Best leuk. Een solide spel met genoeg boeiende spelelementen.
6 sterren – Zeer leuk. Veel spelplezier, goed ontworpen en met een aantal noemenswaardige spelelementen.
7 sterren – Extreem leuk. Een must-play, een bijna perfecte ervaring!

x  Powerful Protection for WordPress, from Shield Security
This Site Is Protected By
Shield Security